امتیاز وبسایت
گیم پلی
ارزش خرید
گرافیک
Impaler گیم پلی تیراندازی محکمی را ارائه می دهد اما با دوام بسیار کمی. تنها یک سطح وجود دارد، یک لیست کوچک از دشمنان و سلاح ها، و تنها چند ساعت طول می کشد تا همه چیز را جمع آوری کنید. با این حال، آنچه به خوبی انجام می دهد، پالایش است. این عناصر FPS را به یک هسته بسیار رضایت بخش تبدیل کرده و هر چیز غیر ضروری را کنار گذاشته است. برای اینکه آن را یک بازی کامل بدانم، به سطوح بیشتر، کلکسیون های بیشتر، دشمنان بیشتر و سلاح های بیشتری نیاز دارد. اما فقط با سه دلار، شکایت از آن سخت است.
مدتی است که جذابیت یک بازی را مانند Impaler احساس نکرده ام. نوعی اعتماد به نفس بیپروا وجود دارد که نمیتوانم به آن احترام بگذارم. بیشتر بازی ها تمایل دارند توجه شما را جلب کنند. «هی، به تصاویر شگفتانگیز من نگاه کن، با این رشته داستانی گیرا که باید آن را بکشی.» و همه ما با خوشحالی کنار میکشیم. بله، ما چیزهای جالب می خواهیم، ما محتوا را می خواهیم. تمام داستان سرایی دیوانه وار بیش از حد نوشته شده و صدها ساعت کار برای انجام دادن به من بدهید. Impaler هیچ یک از اینها را ندارد … اما می تواند با داشتن یک هسته محکم متمایز شود.
توسعه یافته توسط Apptivus، که به نظر می رسد تا آنجا که می توانند از زندگی لذت می برند. یک کلیک روی صفحه “پروژه ها” وب سایت آنها نشان می دهد که آنها در حال کار بر روی یک اسلحه کش لاستیکی هستند و نه یک، بلکه دو تربوشه برای سکه. «Apptivus یک شرکت محصول مستقل است که اسباببازیها، نرمافزارها و گاهی اوقات بازیهای ویدیویی ایجاد میکند.» … این یک نقل قول مستقیم است … اعتماد به نفس بیپروا. آنها لیاقت این را ندارند که یک بازی را تا این حد اعتیادآور ساخته باشند. چگونه آنها به طور معمول چنین طراحی هسته ای را شکسته اند؟ من به شما می گویم، این بدعت است. به آنها اعتماد نکنید
داستان؟ چه کسی به یکی نیاز دارد؟
«داستان در یک بازی مانند داستان در یک فیلم پورنو است. انتظار می رود که آنجا باشد، اما آنقدرها مهم نیست.» بسیاری از گیمرهای قدیمی این نقل قول توسط جان کارمک در Masters of DOOM را تشخیص خواهند داد. Impaler با این فلسفه قوی می ماند. داستان چیست؟ شما یک زندانی هستید که توسط یک موجود جمجمه شکنجه می شوید و باید همه چیز را بکشید. شیرین، cumshot سپس اعتبار. با این حال، ما در مورد بازی های ویدیویی صحبت می کنیم. بنابراین داستان واقعی کسانی که خودمان می سازیم.
پیشرفت
Impaler یک سرکش است، در مقابل یک سرکش یا سرکش. وقتی صحبت از افراد سرکش به میان میآید، من همیشه در برابر آنها محافظت میکنم، زیرا آنها تمایل دارند تا در قلمروی سخت دنبال شوند. اگرچه آنها به گونه ای طراحی شده اند که هر بازی را منحصر به فرد کنند، به نظر من تمایل دارند با ارتقاهایی که بازی را آسان تر می کند به شما پاداش دهند. و در بیشتر موارد، خوب است زیرا هنگام شروع معمولاً وحشتناک هستید و اگر می خواهید سطوح بعدی را ببینید، باید تجهیزات بهتر یا هر چیز دیگری را باز کنید. باید نوعی پیشرفت وجود داشته باشد. Impaler به هیچ یک از اینها اهمیت نمی دهد.
یک سطح وجود دارد یکی به عنوان سطح خسته کننده، و فقط مانند هفت نوع دشمن. تمام آن طراحی مقیاس پیچیده از دیگر سرکشان … چه کسی اهمیت می دهد؟ قرار است یک بازی آرکید باشد. انگیزه ای که Impaler به شما برای ادامه بازی می دهد، باز کردن قفل سلاح ها است. و خیلی خوب کار میکنه شما راههای افزایشی کوچکی برای آسانتر کردن بازی به دست نمیآورید، بلکه مکانیکهایی را باز میکنید که بازی را اساساً تغییر میدهند. این حس همان باز کردن قفل Heihachi در Tekken اصلی را می دهد. اگر شما Impaler را بازی کنید، ممکن است همان تجربه ای را داشته باشید که من داشتم. شما یک جلسه بازی خواهید کرد، نحوه باز کردن تمام سلاح های دیگر را مشاهده خواهید کرد، سپس مانند “من باید آن را انجام دهم” خواهید بود.
گیم پلی – تند و تیز و رضایت بخش
اگر تا به حال یک شوتر بومر بازی کرده اید، با Impaler در خانه خواهید بود. حرکت سریع است، تیراندازی سریع است، و دشمنان مهاجم هستند. دارای عناصر لازم برای ایجاد یک حالت جریان خوب است. شما از طریق امواج دشمنان و خطرات به طور تصادفی تخم ریزی می کنید. هر اجرا با ارتقاهایی که در بین هر موج دریافت می کنید تعریف می شود. سپس با یک رئیس تمام می شود و شما دوباره شروع می کنید. ما واقعاً این نوع بازیها را برای هیچ نوع پیشرفت معنیداری انجام نمیدهیم، مگر اینکه شخصاً بهتر شویم. و چه چیز سرگرم کننده تر از دویدن در اطراف و تیراندازی به انبوهی از دشمنان است؟ این بدان معنا نیست که آنها از جسور شدن با مکانیک می ترسیدند. مفیدترین آنها دستگاه قیچی است.
اسم بازی
در جایی که اکثر تیراندازان کلیک راست ماوس را به یک محدوده یا آتش ثانویه اختصاص می دهند، Impaler در عوض تصمیم گرفت همنام خود را به آن متصل کند. هر زمان که بخواهید، میتوانید با نگه داشتن کلیک راست ماوس، اسلحهی خود را بیرون بیاورید و از آن برای فراخوانی میخها از زمین استفاده کنید تا ولاد افتخار کند. حتی یک انیمیشن زیبا از لغزش دشمنان روی سنبله پس از سوراخ شدن وجود دارد. شما هیچ غوغا، هیچ نارنجک یا چیزهای ثانویه دیگری ندارید، فقط یک دستگاه خمپاره. آنها ریسک زیادی را برای مکانیک منحصر به فرد خود گذاشتند، بنابراین، خوشبختانه، کار می کند!
این بسیار شهودی و موثر است. میخ ها آسیب زیادی وارد می کنند، سرعت آتش بالایی دارند و همچنین می توانند برای مسدود کردن مسیر دشمنان شما استفاده شوند. همچنین زمانی که عرصه را با شیاطین به زمین زده شده پر کنید، جالب به نظر می رسد. برد خیلی دور نیست، بنابراین آنقدر قدرتمند نیست که هرگز از سلاح اصلی خود استفاده نکنید. جابهجایی بین سلاحها فوری است، بنابراین هیچ زمان خرابی وجود ندارد. اغلب در بازی های تیراندازی، فراموش می کنم که حتی زمانی که توسط دشمنان درگیر می شوم، یک حمله غوغا وجود دارد، سپس در حالی که به تکه تکه می شوم، سلاح هایم را زیر و رو می کنم. من هیچوقت این مشکل را با قیچی نداشتم. این ماهیت بازی است، بخش بزرگی از حلقه اصلی. و شما برای استفاده زیاد از آن انگیزه دارید. نه تنها قدرتمند است، بلکه سلامتی را نیز به ارمغان میآورد و با گرفتن قتلهای اسپیک، قفل سلاحهای بیشتری را باز میکنید.
کلکسیونی
دو نوع کلکسیون وجود دارد: سلاح و ارتقاء. شما بهطور تصادفی بین هر موج ارتقا پیدا میکنید و نمیتوانید آنها را در بین اجراها نگه دارید، بنابراین واقعاً آنها را فقط به خاطر پر کردن یک لیست جمعآوری میکنید. با این حال، سلاحها نزدیکترین چیزی هستند که میتوانید به یک نوع کلکسیون مبتنی بر انگیزه برسید. Impaler بسیار مینیمالیستی است. شما در هر دویدن یک اسلحه اصلی خود را انتخاب می کنید، و این تنها چیزی است که به غیر از قیچی خود دارید.
Impaler شما را با یک SMG شروع می کند، سپس قفل پنج اسلحه دیگر را با دریافت تعداد مشخصی از کشتن ها باز می کنید، که یکی از آنها می کشد. هنگامی که دشمنان به آنها نزدیک می شوند، باید با شلیک به بشکه های مواد منفجره نیز کشته های انفجاری دریافت کنید. نوع دیگر، کشتار با پا است. اگر در پرش خود ارتفاع کافی داشته باشید، با یک حمله منطقه اثر فوق العاده رضایت بخش به زمین می کوبید. سنبله ها نیز در جهتی که رو به رو هستید به بیرون می پاشند. سکوهای پرتابی وجود دارد که به طور تصادفی در مرحله تولید می شوند، اما می توانید پرش های موشکی و اسپایک را نیز انجام دهید.
چه چیزی کم است؟
دشواری. ممکن است چند دویدن طول بکشد تا واقعاً آن را شکست دهید، اما وقتی به آن دست پیدا کردید، چالش کمی وجود دارد. مطمئناً، اگر تمرکز خود را از دست بدهید، میتوانید چند موشک به صورتتان برسید و بمیرید. اما با نوار سلامتی سخاوتمندانه، و سنبله آن سلامتی را از بین می برد، سقف مهارت زیادی وجود ندارد. تنها چیزی که نیاز دارد حالتی است که در آن شما با یک ضربه یا چیزی دیگر جان خود را از دست بدهید. شاید با یک سلاح اضافی که در پشت یک دویدن بدون ضربه پنهان شده است.
مورد دیگر عدم وجود سطوح است. در حال حاضر، تنها یک مرحله وجود دارد و با هر موجی از دشمنان، موانع جدیدی برای تعریف منطقه بازی ایجاد می شود. اما تنها پس از چند بار بازی، شروع به مشاهده تکرار جهت گیری ها خواهید کرد. هرچند تا اینجا همه چیز بسیار تجربی به نظر می رسد. من انتظار دارم که آنها به مرور زمان با چیزهای جالب جدید زیادی وارد بازار شوند. جایی که الان نشسته است، واقعاً فقط حدود چهار ساعت زمان بازی وجود دارد. هر چند آنچه در اینجا وجود دارد عالی است، بنابراین من قطعاً می خواهم ببینم در نهایت به چه چیزی تبدیل خواهد شد.
گرافیک و صدا – یادآور چیزی
وقتی صحبت از زیبایی شناسی به میان می آید، آنها تأثیر DOOM خود را روی سینه خود می گذارند. هر چیزی که بخشی از عرصه نیست توسط جن های دوبعدی نشان داده می شود. دشمنان همچنین تنها چند فریم انیمیشن دارند تا ظاهری قدیمی را به آنها بدهند. طرحهای دشمن زیادی وجود ندارد، و آنچه که وجود دارد، منحصر به فرد نیست. Impaler کار خوبی را انجام می دهد تا همه چیز را از طریق تمام نویزهای بصری که از یک شوتر بومر انتظار می رود روشن نگه دارد. همچنین استفاده های جالبی از جلوه های بصری وجود دارد تا هر موجی از دشمنان را در میان موج های دیگر متمایز کند.
موسیقی متن یکی از زمینههایی است که به نظر من میتوانستند جسورتر باشند. یک موسیقی متن پویا وجود دارد که در هر اجرا پخش می شود. موسیقی در حین مبارزه پخش میشود، سپس در بین امواج فرو میرود و قبل از شروع موج بعدی، فضای شنیداری را به حالت گوتیک محیطی میدهد. خود موسیقی بسیار خوب است. نوع معمولی شما از احساس سنگ با اکتان بالا. مسئله این است که به نظر می رسد آنها به موسیقی متن اعتماد ندارند. شما باید جلوه های صوتی را در تنظیمات کم کنید تا صداهای جنگ به طور کامل موسیقی را خفه نکنند.
من نمی توانم بگویم که آنها چندین آهنگ مختلف نوشته اند یا فقط یک آهنگ واقعا طولانی که تکرار می شود. چند بار متوجه شدم که موسیقی در نیمه راه برای یک لحظه قبل از شروع مجدد خاموش می شود. واقعاً احساس میشود که نمیدانستند با موسیقی چه کار کنند، بنابراین آن را در آنجا انداختند و در پسزمینه پنهان کردند. باز هم، هنوز روزهای اولیه است، بنابراین آنها احتمالاً در طول زمان تلاش بیشتری برای آن خواهند کرد.